martes, 18 de junio de 2013

Introducción a la programación

Qué  es una computadora?
Es dispositivo electrónico capaz de procesar información. Las computadoras procesan datos por medio de un programa de computadora.

Organización  de la computadora
1.-Unidad de entrada y salida  proporciona la interfase a la que se conectan los componentes periféricos como teclado, monitor, impresora, lector de tarjetas, etc.
Sirven para proporcionar entrada de datos que necesita la computadora para procesarlos y dar el resultado  de salida.
2.-Unidad de control.  dirige las operaciones en la computadora, coordinando las aplicaciones  y los dispositivos periféricos requeridos.
3.-Unidad aritmética y lógica efectúa todas las operaciones de calculo matemático y decisiones lógicas que  un programa requiere.
4.-Unidad de memoria. Es un almacén de programas y datos de acceso rápido. Retiene la información que se introduce por los dispositivos de entrada para estar disponibles de manera rápida para procesarla cuando  lo requiera el CPU. También retiene temporalmente  los datos procesados hasta  colocarlos en periférico de salida. Recibe el nombre de memoria principal o RAM.
5.-Unidad central de procesamiento Es el cerebro de la computadora . Esta formada por la unidad de control y la unidad aritmética lógica.

En este blog el objetivo es aprender a  hacer programas  en lenguaje C++ y diseñar soluciones por medio de las técnicas de pseudo código y diagrama de flujo.

El proceso de escribir un conjunto de instrucciones para producir un resultado especifico se llama programación.

Tipos de lenguajes de programación:

Lenguaje máquina es un  lenguaje compuestos de 0's y 1's llamado código binario. Donde cada instrucción tiene dos partes: una de instrucción o código de operación, que indica a la computadora la operación a realizar, la segunda parte es la dirección de memoria  de los datos que se van ha procesar.
por ejemplo:  11100000  00000000001    000000000010
11100000 código de operación puede ser sumar,restar,multiplicar..etc.
000000000001 ubicación es 1 donde se encuentra el primer dato.
000000000010 ubicación es 2 donde se encuentra el Segundo dato

los programas escritos en lenguaje maquina es muy complejo y debe tener el conocimiento interno de la computadora. porque cada una tiene su propio lenguaje maquina. En los avances de programación estos 0's y 1's se sustituyeron por símbolos similares a palabras, como por ejemplo ADD,SUB, MUL, por los códigos de operación  y valores decimales  para representan las direcciones de memoria.
por ejemplo:
ADD 1,2.
A este tipo de lenguaje con representación simbólica se le llama lenguaje ensamblador.
Los lenguajes máquina y el ensamblador representan los lenguajes de bajo nivel. Cada instrucción representa una instrucción máquina o microinstrucción.

Un lenguaje de alto nivel utiliza macroinstrucciones que representan un conjunto de instrucciones máquina , se escriben como palabras en ingles. En este tipos de lenguajes esta C, C++, C#,BASIC, Pascal,etc.
A los programas escritos en lenguaje de alto nivel se le conoce programa fuente o código fuente.
Para convertir el programa fuente a programa ejecutable se necesita pasar por un compilador  o interprete.
Un compilador se toma todo el programa fuente y lo traduce a lenguaje máquina. si existiera un error o varios errores manda mensajes de las lineas que tiene que corregir. una vez que analice nuevamente la sintaxis para generar los programa ejecutable.
Un interprete traduce de forma individual  y se ejecuta inmediatamente.

Lenguajes de programación orientado a procedimientos . En la década de los 70's  las personas que desarrollaban proyectos de software a gran escala. Utilizaron una técnica de dividir el proyecto en módulos independientes conocidas como procesamientos. Su finalidad es aceptar datos y transformarlos para producir un resultado específico como salida. Después  unir todos los módulos o procedimientos en un programa principal.
La tecnología de la programación orientada a objetos en la década de 90's se apoyaron en pantallas graficas  donde se  definen las características de los objetos. La tecnología de objetos es una unidad de compactación que permite definir un comportamiento del objeto en un escenario especifico.

 SOLUCION DE PROBLEMAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE

El método que utilizan los desarrolladores de software para comprender un problema y para encontrar una solución  apropiada se llama procedimiento de desarrollo de software.
Las fases de desaqrrollo de software son:
fase 1)Desarrollo y diseño
Paso 1.-En esta etapa empieza el plantamiento del problema. Se realiza una solicitud para especificar las caracteristicas del programa.
Las cuatro etapas que se realizan son:
Analisis del problema. Se debe tener una idea muy clara del programa.
Que debe hacer el programa
Los resultados que debe producir
Que datos se necesitan para obtener los resultados deseados.

Paso 2.-Generar un solución
En esta parte debemos utilizer una metodología para solucionar el problema en este caso nosotros utilizaremos pseudo codigo o diagrama de flujo.

Paso 3.-Codificar la solución
En esta parte utilizaremos un lenguaje de alto nivel para codificar la solución del problema en el punto 2.

Paso 4.-Comprobar y corregir el programa
En esta etapa se verifica que el programa entregue los resultados esperados y  funcione correctamente. En caso contrario corregirlo se puede ir nuevamente a la etapa 2 para analizar bien la solución del problema.

El porcentaje  de cada fase de desarrollo y diseño es:
Analizar el problema 10%
Desarrollar la solución es 40%
codificar la solución es 20%
Probar el programa  30%

Fase II Documentación
Existen 5 documentos para la solución del problema:
1.-Descripción del problema.
2.-Desarrollo de la solución.
3.-Listado del programa con los comentarios adecuados.
4.-Muestras de las pruebas realizadas.
5.-Manual del usuario.

Fase III Mantenimiento
En esta fase se dan las actualizaciones que se hacen al programa.
Si existe la documentación adecuada esta etapa se realiza sin ningun problema.
El respaldo es necesario tenerlo, porque permite recuperar información, por cualquier problema con los datos y programas que están en la computadora.

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