Tipos de datos en C++
Se clasifican en tipos de datos primitivos los que define el lenguaje.
tipos de datos derivados se forman a partir de los datos primitivos.
Los tipos de datos enteros
Es cualquier número positive o negative sin punto decimal.
tipo de dato Descripción Numero de bytes Rango
short Entero corto 2 -32768 a 32767
int Entero 4 -2147483648 a +2147483647
long Entero Largo 4 -2147483648 a +2147483647
char Carácter 1 -128 a 127
Cualificadores signed y unsigned para un entero con signo y sin signo.
signed short Entero 2 -32768 a 32767
unsigned short Entero corto sin signo 2 0 a 65535
signed int Entero 4 -2147483648 a +2147483647
unsigned int Entero sin signo 4 0 a 4294967295
signed long Entero Largo 4 -2147483648 a + 214483647
unsigned long Entero largo sin signo 4 0 a 4294967295
signed char Cáracter 1 -128 a 127
unsigned char Cáracter sin signo 1 0 a 255
Programacion Estructurada
martes, 25 de junio de 2013
Tipos de datos reales, lógico y secuencias de escape
El tipo de dato numérico real es cualquier número con o sin signo que tiene un punto decimal.
tipo de dato Descripción número de byte Rango
float Valor real 4 +/- 3.4E-38 a 3.4E38
double Valor real de doble presicion 8 +/- 1.7E-308 a 1.7E308
long double Valor real doble largo 10 +/- 3.4E-4932 a 1.1E4932
Tipo Lógico
Estos tipos de datos pueden tener solo dos valores: true ó false (verdadero o falso)
bool Dato lógico 1 0,1
Datos de tipo char
Estos tipos de datos son de tipo carácter. Los caracteres incluyen los caracteres alfabéticos (mayúsculas o minúsculas), los dígito numéricos (0 al 9) y los símbolos especiales .
'A' '$' '9' 'd' '%'
los valores de caracteres se almacenan utilizando códigos ASCII o EBCDIC.
Secuencia de escape
La diagonal invertida y ciertos caracteres específicos le indica a la computadora que debe escapar para interpretación de cierta acción.
Secuencia de escape Significado
\b retrocede un espacio
\f avanza a la siguiente página
\n avanza a la siguiente línea
\r retorno al principio de línea
\t avanza a la siguiente posición tabular
\\ un carácter de diagonal inversa
\' comilla sencilla
\nnn tratar a nnn como número octal
tipo de dato Descripción número de byte Rango
float Valor real 4 +/- 3.4E-38 a 3.4E38
double Valor real de doble presicion 8 +/- 1.7E-308 a 1.7E308
long double Valor real doble largo 10 +/- 3.4E-4932 a 1.1E4932
Tipo Lógico
Estos tipos de datos pueden tener solo dos valores: true ó false (verdadero o falso)
bool Dato lógico 1 0,1
Datos de tipo char
Estos tipos de datos son de tipo carácter. Los caracteres incluyen los caracteres alfabéticos (mayúsculas o minúsculas), los dígito numéricos (0 al 9) y los símbolos especiales .
'A' '$' '9' 'd' '%'
los valores de caracteres se almacenan utilizando códigos ASCII o EBCDIC.
Secuencia de escape
La diagonal invertida y ciertos caracteres específicos le indica a la computadora que debe escapar para interpretación de cierta acción.
Secuencia de escape Significado
\b retrocede un espacio
\f avanza a la siguiente página
\n avanza a la siguiente línea
\r retorno al principio de línea
\t avanza a la siguiente posición tabular
\\ un carácter de diagonal inversa
\' comilla sencilla
\nnn tratar a nnn como número octal
Introducción a C++
El lenguaje C++ es un lenguaje híbrido porque maneja la programación estructurada y la programación orientada a objetos.
La filosofía de la programación estructurada es la descomposición del programa en módulos independientes, cada uno de los cuales realiza una actividad, pero relacionados entre sí en orden lógico en un programa. Cada módulo es fácil de analizar, diseñar, codificar y verificar por separado.
En C++ los módulos puede ser clases o funciones. Una función recibe datos, los transforma y produce una salida. Una clase es una unidad más compleja porque contiene datos que definen las características de un objeto y funciones o métodos que definen el comportamiento del objeto.
En C++ para diseñar una función o clase se debe dar un nombre. Los nombres que recibe una función, clase , variables se le conoce como identificador. Las características son las siguientes:
a) Pueden tener cualquier combinación de letras, dígitos o subrayados.
b)El primer carácter del nombre debe ser una letra o el subrayado ( _ ).
c)Los espacios en blanco no se permiten , para esto tiene que usar un subrayado.
d)No se permiten palabras reservadas del lenguaje
Ejemplos de identificadores:
sumarNumeros
total_1
densidad
suma_numeros_pares
sumaNumerosImpares
Nota: Debe tener mucho cuidado en el uso de los identificadores que usan letras minúsculas y mayúsculas, debe siempre estar alerta de no modificar la forma original, porque para C++ son nombres diferentes y puede enviarle un mensaje de error.
la función main( )
Cada programa en C++ solo tiene una función principal llamada main( ) donde se ejecuta el conjunto de instyrucciones que forma el programa.
su format es:
int main ( ) // tipo de valor que entrega la funcion main
{
declaracion de variables;
instruccion1;
instruccion2;
;
;
instruccionN;
return 0; // el cero es un entero la function main es de tipo int (entero)
}
La filosofía de la programación estructurada es la descomposición del programa en módulos independientes, cada uno de los cuales realiza una actividad, pero relacionados entre sí en orden lógico en un programa. Cada módulo es fácil de analizar, diseñar, codificar y verificar por separado.
En C++ los módulos puede ser clases o funciones. Una función recibe datos, los transforma y produce una salida. Una clase es una unidad más compleja porque contiene datos que definen las características de un objeto y funciones o métodos que definen el comportamiento del objeto.
En C++ para diseñar una función o clase se debe dar un nombre. Los nombres que recibe una función, clase , variables se le conoce como identificador. Las características son las siguientes:
a) Pueden tener cualquier combinación de letras, dígitos o subrayados.
b)El primer carácter del nombre debe ser una letra o el subrayado ( _ ).
c)Los espacios en blanco no se permiten , para esto tiene que usar un subrayado.
d)No se permiten palabras reservadas del lenguaje
Ejemplos de identificadores:
sumarNumeros
total_1
densidad
suma_numeros_pares
sumaNumerosImpares
Nota: Debe tener mucho cuidado en el uso de los identificadores que usan letras minúsculas y mayúsculas, debe siempre estar alerta de no modificar la forma original, porque para C++ son nombres diferentes y puede enviarle un mensaje de error.
la función main( )
Cada programa en C++ solo tiene una función principal llamada main( ) donde se ejecuta el conjunto de instyrucciones que forma el programa.
su format es:
int main ( ) // tipo de valor que entrega la funcion main
{
declaracion de variables;
instruccion1;
instruccion2;
;
;
instruccionN;
return 0; // el cero es un entero la function main es de tipo int (entero)
}
viernes, 21 de junio de 2013
Algoritmos
Algoritmos
Antes de escribir un programa, el programador debe tener muy claro que entendió el problema que va a solucionar. Que datos va utilizar, los cálculos , los resultados esperados y el procedimiento que utilizará.
Que es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia paso a paso para resolver un problema. Es decir, un método empleado para la solución de un problema específico .
Características de los algoritmos:
Ser sencillos,claros, precisos
debe tener un orden lógico
tener un principio y un fin.
Ejemplo:
Hacer un algoritmo para intercambiar el contenido de dos tazas de líquido. Suponga que una tercera taza está disponible para depositar el contenido de cualquier taza,temporalmente. Cada taza deberá enjuagarse antes de vaciar cualquier liquido Nuevo en ella.
Inicio
1.-Depositar el liquido de la taza 1 a la taza 3.
2.-Enjuagar la taza 1.
3.-Vierta taza 2 a la taza 1.
4.-Enjuagar la taza 2
5.-Vierta la taza 3 a la taza 2.
Final
Tarea
Definir su robot, es decir, lo que sabe hacer tomando como referencia lo que Usted hace. Hacer un algoritmo que lo lleve desde que se despierta por la mañana hasta que llegue a la escuela.
Pseudocódigo
Es una técnica que se utiliza para el diseño de programas que permite definir datos, operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá un programa con un lenguaje informal, muy parecido a las estructuras que maneja un lenguaje de programación.
Estructuras de datos
Las estructuras de datos son las formas de representación interna de datos de la computadora.
Tipos de datos
Datos numéricos se dividen a su vez en enteros y reales.
Los números enteros (int) son los números que no contiene punto decimal; pueden ser positivos o negativos.
ejemplo: 520,4,0,-10, 45
Los números reales son los números que contienen punto decimal; pueden ser positivos o negativos, como por ejemplo:
44.58, 42.323, -5.5, 800.22, 23.56, -12.89
Cadena de caracteres
Los datos cadena de caracteres están compuestos por un grupo de caracteres alfanuméricos.
"Instituto Tecnológico de Tijuana"
"Programacion estructurada"
"X=455.87"
Datos character
El tipo de dato carácter utiliza 1 byte; cualquier carácter del código ASCII.
Datos Boolean
Este tipo de dato está compuesta por los valores Falso (false) y verdadero (true); no puede ser leído o escrito, solo asignado, es útil para plantear condiciones lógicas.
Variables
Son localidades de memoria que almacenan un valor. Todo dato que se maneja en un programa debe utilizar una variable para almacenar los datos.
Caracteristicas de una variable
1)Debe tener un nombre que identifique a la variable y servirá para referenciarla.
Reglas para asignar un nombre a una variable
a) Se pueden utilizar una combinación de letras mayúsculas y minúsculas (A..Z..a..z) dígito (0...9) y el símbolo subrayado (_)
b)El nombre debe iniciar con una letra.
c)No se debe usar palabras reservada (if,then, else,for, do, while,for..etc)
Los nombres de variables deben ser apropiados a lo que representan
Como se declara una variable en pseudocódigo
nombre_variable tipo_de _dato
ejemplo;
meses int
valor real
nombre_empleado[30] char
Constantes
Las constants son valores fijos que tiene una localidad de memoria.
Por ejemplo:
PI=3.1416
interes=0.24
Lectura de datos (entrada)
Esta operación nos permite introducir los datos a la computadora desde el teclado, lector de codigo de barras.
El formato es:
Leer nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN
o
Read nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN
Escritura de datos (salida)
La escritura da salida a los datos de la computadora hacia un periferico estandar como la pantalla
El formato es:
Imprimir nomVariable1, nomVariable2, nomvariable3
o
write nomVariable1, nomVariable2, nomvariable3
Operaciones aritmeticas fundamentals
+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACION
/ DIVISION
MOD RESIDUO DE UNA DIVISION ENTERA
= ASIGNACION
VARIABLE = EXPRESION
EJEMPLO: SUELDO= horas_trabajadas * pago_hora
La forma de examiner toda una expression de acuerdo a un orden de precedencia
1) Operaciones entre parentesis
primero se evalua lo que esta entre parentesis. Si existen parenthesis anidados primero evalua los más interiores hasta los exteriors.
2)Operaciones unarias
Es decir el cambio de signo
por ejmplo: -89 si le cambia de signo 89
3)multiplicacion y divison
4)suma y resta
Cuando existen varias operaciones de un mismo nivel, se evaluan de izquierda a derecha.
Ejemplo 1 : Hacer un algoritmo para calcular el promedio de un estudiante. Introducir los datos por teclado nombre,calificación 1, calificación 2, calificación 3 y calificación 4 ; de cada uno de los cuatro examines presentados. Imprimir nombre y el promedio de las calificaciones.
inicio
1.-declaración de variables
nombreAlumno[20] char
calif1,calf2,calf3,calf4, promedio real
2.-Solicita el nombre alumno y leer nombre
write "Nombre de alumno : "
read nombreAlumno
3.-Solicitar la calificacion 1,2,3 y 4 y leer calificacion 1,2,3,4
write " calificacion 1: "
read calif1
write " calificacion 2: "
read calif2
write "calificacion 3: "
read calif3
write " calificacion 4: "
read calif4
4.-calcular el promedio
promedio=(calif1+calif2 +calif3 + calif4)/4
5.-Desplegar nombre y promedio
write "Nombre Alumno : ",nombreAlumno
write"Promedio : ", promedio
fin
Ejemplo 2:
Haga el pseudocodigo que calculi e imprima el costo de un terreno. Se debe leer los datos de ancho y largo del terreno, y el costo del metro cuadrado.
inicio
ancho, largo, costom2, costoTotal real
write " Introduce los datos del terreno "
write "Ancho : "
read ancho
write " Largo: "
read largo
write "Costo metro cuadrado : "
read costom2
costoTotal=ancho*largo*costom2
write "Costo Total del terreno ",costoTotal
fin
Tarea:
Haga un algoritmo y pseudocódigo que lea una cantidad de horas e imprima su equivalente en minutos, segundos y dias.
Diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Cada paso de un proceso es representado por un símbolo unidos entre sí con flechas las que indican la dirección de flujo del proceso.
Antes de escribir un programa, el programador debe tener muy claro que entendió el problema que va a solucionar. Que datos va utilizar, los cálculos , los resultados esperados y el procedimiento que utilizará.
Que es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia paso a paso para resolver un problema. Es decir, un método empleado para la solución de un problema específico .
Características de los algoritmos:
Ser sencillos,claros, precisos
debe tener un orden lógico
tener un principio y un fin.
Ejemplo:
Hacer un algoritmo para intercambiar el contenido de dos tazas de líquido. Suponga que una tercera taza está disponible para depositar el contenido de cualquier taza,temporalmente. Cada taza deberá enjuagarse antes de vaciar cualquier liquido Nuevo en ella.
Inicio
1.-Depositar el liquido de la taza 1 a la taza 3.
2.-Enjuagar la taza 1.
3.-Vierta taza 2 a la taza 1.
4.-Enjuagar la taza 2
5.-Vierta la taza 3 a la taza 2.
Final
Tarea
Definir su robot, es decir, lo que sabe hacer tomando como referencia lo que Usted hace. Hacer un algoritmo que lo lleve desde que se despierta por la mañana hasta que llegue a la escuela.
Pseudocódigo
Es una técnica que se utiliza para el diseño de programas que permite definir datos, operaciones que se aplicarán a los datos y la lógica que tendrá un programa con un lenguaje informal, muy parecido a las estructuras que maneja un lenguaje de programación.
Estructuras de datos
Las estructuras de datos son las formas de representación interna de datos de la computadora.
Tipos de datos
Datos numéricos se dividen a su vez en enteros y reales.
Los números enteros (int) son los números que no contiene punto decimal; pueden ser positivos o negativos.
ejemplo: 520,4,0,-10, 45
Los números reales son los números que contienen punto decimal; pueden ser positivos o negativos, como por ejemplo:
44.58, 42.323, -5.5, 800.22, 23.56, -12.89
Cadena de caracteres
Los datos cadena de caracteres están compuestos por un grupo de caracteres alfanuméricos.
"Instituto Tecnológico de Tijuana"
"Programacion estructurada"
"X=455.87"
Datos character
El tipo de dato carácter utiliza 1 byte; cualquier carácter del código ASCII.
Datos Boolean
Este tipo de dato está compuesta por los valores Falso (false) y verdadero (true); no puede ser leído o escrito, solo asignado, es útil para plantear condiciones lógicas.
Variables
Son localidades de memoria que almacenan un valor. Todo dato que se maneja en un programa debe utilizar una variable para almacenar los datos.
Caracteristicas de una variable
1)Debe tener un nombre que identifique a la variable y servirá para referenciarla.
Reglas para asignar un nombre a una variable
a) Se pueden utilizar una combinación de letras mayúsculas y minúsculas (A..Z..a..z) dígito (0...9) y el símbolo subrayado (_)
b)El nombre debe iniciar con una letra.
c)No se debe usar palabras reservada (if,then, else,for, do, while,for..etc)
Los nombres de variables deben ser apropiados a lo que representan
Como se declara una variable en pseudocódigo
nombre_variable tipo_de _dato
ejemplo;
meses int
valor real
nombre_empleado[30] char
Constantes
Las constants son valores fijos que tiene una localidad de memoria.
Por ejemplo:
PI=3.1416
interes=0.24
Lectura de datos (entrada)
Esta operación nos permite introducir los datos a la computadora desde el teclado, lector de codigo de barras.
El formato es:
Leer nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN
o
Read nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN
Escritura de datos (salida)
La escritura da salida a los datos de la computadora hacia un periferico estandar como la pantalla
El formato es:
Imprimir nomVariable1, nomVariable2, nomvariable3
o
write nomVariable1, nomVariable2, nomvariable3
Operaciones aritmeticas fundamentals
+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACION
/ DIVISION
MOD RESIDUO DE UNA DIVISION ENTERA
= ASIGNACION
VARIABLE = EXPRESION
EJEMPLO: SUELDO= horas_trabajadas * pago_hora
La forma de examiner toda una expression de acuerdo a un orden de precedencia
1) Operaciones entre parentesis
primero se evalua lo que esta entre parentesis. Si existen parenthesis anidados primero evalua los más interiores hasta los exteriors.
2)Operaciones unarias
Es decir el cambio de signo
por ejmplo: -89 si le cambia de signo 89
3)multiplicacion y divison
4)suma y resta
Cuando existen varias operaciones de un mismo nivel, se evaluan de izquierda a derecha.
Ejemplo 1 : Hacer un algoritmo para calcular el promedio de un estudiante. Introducir los datos por teclado nombre,calificación 1, calificación 2, calificación 3 y calificación 4 ; de cada uno de los cuatro examines presentados. Imprimir nombre y el promedio de las calificaciones.
inicio
1.-declaración de variables
nombreAlumno[20] char
calif1,calf2,calf3,calf4, promedio real
2.-Solicita el nombre alumno y leer nombre
write "Nombre de alumno : "
read nombreAlumno
3.-Solicitar la calificacion 1,2,3 y 4 y leer calificacion 1,2,3,4
write " calificacion 1: "
read calif1
write " calificacion 2: "
read calif2
write "calificacion 3: "
read calif3
write " calificacion 4: "
read calif4
4.-calcular el promedio
promedio=(calif1+calif2 +calif3 + calif4)/4
5.-Desplegar nombre y promedio
write "Nombre Alumno : ",nombreAlumno
write"Promedio : ", promedio
fin
Ejemplo 2:
Haga el pseudocodigo que calculi e imprima el costo de un terreno. Se debe leer los datos de ancho y largo del terreno, y el costo del metro cuadrado.
inicio
ancho, largo, costom2, costoTotal real
write " Introduce los datos del terreno "
write "Ancho : "
read ancho
write " Largo: "
read largo
write "Costo metro cuadrado : "
read costom2
costoTotal=ancho*largo*costom2
write "Costo Total del terreno ",costoTotal
fin
Tarea:
Haga un algoritmo y pseudocódigo que lea una cantidad de horas e imprima su equivalente en minutos, segundos y dias.
Diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Cada paso de un proceso es representado por un símbolo unidos entre sí con flechas las que indican la dirección de flujo del proceso.
martes, 18 de junio de 2013
Introducción a la programación
Qué es una computadora?
Es dispositivo electrónico capaz de procesar información. Las computadoras procesan datos por medio de un programa de computadora.
Organización de la computadora
1.-Unidad de entrada y salida proporciona la interfase a la que se conectan los componentes periféricos como teclado, monitor, impresora, lector de tarjetas, etc.
Sirven para proporcionar entrada de datos que necesita la computadora para procesarlos y dar el resultado de salida.
2.-Unidad de control. dirige las operaciones en la computadora, coordinando las aplicaciones y los dispositivos periféricos requeridos.
3.-Unidad aritmética y lógica efectúa todas las operaciones de calculo matemático y decisiones lógicas que un programa requiere.
4.-Unidad de memoria. Es un almacén de programas y datos de acceso rápido. Retiene la información que se introduce por los dispositivos de entrada para estar disponibles de manera rápida para procesarla cuando lo requiera el CPU. También retiene temporalmente los datos procesados hasta colocarlos en periférico de salida. Recibe el nombre de memoria principal o RAM.
5.-Unidad central de procesamiento Es el cerebro de la computadora . Esta formada por la unidad de control y la unidad aritmética lógica.
En este blog el objetivo es aprender a hacer programas en lenguaje C++ y diseñar soluciones por medio de las técnicas de pseudo código y diagrama de flujo.
El proceso de escribir un conjunto de instrucciones para producir un resultado especifico se llama programación.
Tipos de lenguajes de programación:
Lenguaje máquina es un lenguaje compuestos de 0's y 1's llamado código binario. Donde cada instrucción tiene dos partes: una de instrucción o código de operación, que indica a la computadora la operación a realizar, la segunda parte es la dirección de memoria de los datos que se van ha procesar.
por ejemplo: 11100000 00000000001 000000000010
11100000 código de operación puede ser sumar,restar,multiplicar..etc.
000000000001 ubicación es 1 donde se encuentra el primer dato.
000000000010 ubicación es 2 donde se encuentra el Segundo dato
los programas escritos en lenguaje maquina es muy complejo y debe tener el conocimiento interno de la computadora. porque cada una tiene su propio lenguaje maquina. En los avances de programación estos 0's y 1's se sustituyeron por símbolos similares a palabras, como por ejemplo ADD,SUB, MUL, por los códigos de operación y valores decimales para representan las direcciones de memoria.
por ejemplo:
ADD 1,2.
A este tipo de lenguaje con representación simbólica se le llama lenguaje ensamblador.
Los lenguajes máquina y el ensamblador representan los lenguajes de bajo nivel. Cada instrucción representa una instrucción máquina o microinstrucción.
Un lenguaje de alto nivel utiliza macroinstrucciones que representan un conjunto de instrucciones máquina , se escriben como palabras en ingles. En este tipos de lenguajes esta C, C++, C#,BASIC, Pascal,etc.
A los programas escritos en lenguaje de alto nivel se le conoce programa fuente o código fuente.
Para convertir el programa fuente a programa ejecutable se necesita pasar por un compilador o interprete.
Un compilador se toma todo el programa fuente y lo traduce a lenguaje máquina. si existiera un error o varios errores manda mensajes de las lineas que tiene que corregir. una vez que analice nuevamente la sintaxis para generar los programa ejecutable.
Un interprete traduce de forma individual y se ejecuta inmediatamente.
Lenguajes de programación orientado a procedimientos . En la década de los 70's las personas que desarrollaban proyectos de software a gran escala. Utilizaron una técnica de dividir el proyecto en módulos independientes conocidas como procesamientos. Su finalidad es aceptar datos y transformarlos para producir un resultado específico como salida. Después unir todos los módulos o procedimientos en un programa principal.
La tecnología de la programación orientada a objetos en la década de 90's se apoyaron en pantallas graficas donde se definen las características de los objetos. La tecnología de objetos es una unidad de compactación que permite definir un comportamiento del objeto en un escenario especifico.
SOLUCION DE PROBLEMAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE
El método que utilizan los desarrolladores de software para comprender un problema y para encontrar una solución apropiada se llama procedimiento de desarrollo de software.
Las fases de desaqrrollo de software son:
fase 1)Desarrollo y diseño
Paso 1.-En esta etapa empieza el plantamiento del problema. Se realiza una solicitud para especificar las caracteristicas del programa.
Las cuatro etapas que se realizan son:
Analisis del problema. Se debe tener una idea muy clara del programa.
Que debe hacer el programa
Los resultados que debe producir
Que datos se necesitan para obtener los resultados deseados.
Paso 2.-Generar un solución
En esta parte debemos utilizer una metodología para solucionar el problema en este caso nosotros utilizaremos pseudo codigo o diagrama de flujo.
Paso 3.-Codificar la solución
En esta parte utilizaremos un lenguaje de alto nivel para codificar la solución del problema en el punto 2.
Paso 4.-Comprobar y corregir el programa
En esta etapa se verifica que el programa entregue los resultados esperados y funcione correctamente. En caso contrario corregirlo se puede ir nuevamente a la etapa 2 para analizar bien la solución del problema.
El porcentaje de cada fase de desarrollo y diseño es:
Analizar el problema 10%
Desarrollar la solución es 40%
codificar la solución es 20%
Probar el programa 30%
Fase II Documentación
Existen 5 documentos para la solución del problema:
1.-Descripción del problema.
2.-Desarrollo de la solución.
3.-Listado del programa con los comentarios adecuados.
4.-Muestras de las pruebas realizadas.
5.-Manual del usuario.
Fase III Mantenimiento
En esta fase se dan las actualizaciones que se hacen al programa.
Si existe la documentación adecuada esta etapa se realiza sin ningun problema.
El respaldo es necesario tenerlo, porque permite recuperar información, por cualquier problema con los datos y programas que están en la computadora.
Es dispositivo electrónico capaz de procesar información. Las computadoras procesan datos por medio de un programa de computadora.
Organización de la computadora
1.-Unidad de entrada y salida proporciona la interfase a la que se conectan los componentes periféricos como teclado, monitor, impresora, lector de tarjetas, etc.
Sirven para proporcionar entrada de datos que necesita la computadora para procesarlos y dar el resultado de salida.
2.-Unidad de control. dirige las operaciones en la computadora, coordinando las aplicaciones y los dispositivos periféricos requeridos.
3.-Unidad aritmética y lógica efectúa todas las operaciones de calculo matemático y decisiones lógicas que un programa requiere.
4.-Unidad de memoria. Es un almacén de programas y datos de acceso rápido. Retiene la información que se introduce por los dispositivos de entrada para estar disponibles de manera rápida para procesarla cuando lo requiera el CPU. También retiene temporalmente los datos procesados hasta colocarlos en periférico de salida. Recibe el nombre de memoria principal o RAM.
5.-Unidad central de procesamiento Es el cerebro de la computadora . Esta formada por la unidad de control y la unidad aritmética lógica.
En este blog el objetivo es aprender a hacer programas en lenguaje C++ y diseñar soluciones por medio de las técnicas de pseudo código y diagrama de flujo.
El proceso de escribir un conjunto de instrucciones para producir un resultado especifico se llama programación.
Tipos de lenguajes de programación:
Lenguaje máquina es un lenguaje compuestos de 0's y 1's llamado código binario. Donde cada instrucción tiene dos partes: una de instrucción o código de operación, que indica a la computadora la operación a realizar, la segunda parte es la dirección de memoria de los datos que se van ha procesar.
por ejemplo: 11100000 00000000001 000000000010
11100000 código de operación puede ser sumar,restar,multiplicar..etc.
000000000001 ubicación es 1 donde se encuentra el primer dato.
000000000010 ubicación es 2 donde se encuentra el Segundo dato
los programas escritos en lenguaje maquina es muy complejo y debe tener el conocimiento interno de la computadora. porque cada una tiene su propio lenguaje maquina. En los avances de programación estos 0's y 1's se sustituyeron por símbolos similares a palabras, como por ejemplo ADD,SUB, MUL, por los códigos de operación y valores decimales para representan las direcciones de memoria.
por ejemplo:
ADD 1,2.
A este tipo de lenguaje con representación simbólica se le llama lenguaje ensamblador.
Los lenguajes máquina y el ensamblador representan los lenguajes de bajo nivel. Cada instrucción representa una instrucción máquina o microinstrucción.
Un lenguaje de alto nivel utiliza macroinstrucciones que representan un conjunto de instrucciones máquina , se escriben como palabras en ingles. En este tipos de lenguajes esta C, C++, C#,BASIC, Pascal,etc.
A los programas escritos en lenguaje de alto nivel se le conoce programa fuente o código fuente.
Para convertir el programa fuente a programa ejecutable se necesita pasar por un compilador o interprete.
Un compilador se toma todo el programa fuente y lo traduce a lenguaje máquina. si existiera un error o varios errores manda mensajes de las lineas que tiene que corregir. una vez que analice nuevamente la sintaxis para generar los programa ejecutable.
Un interprete traduce de forma individual y se ejecuta inmediatamente.
Lenguajes de programación orientado a procedimientos . En la década de los 70's las personas que desarrollaban proyectos de software a gran escala. Utilizaron una técnica de dividir el proyecto en módulos independientes conocidas como procesamientos. Su finalidad es aceptar datos y transformarlos para producir un resultado específico como salida. Después unir todos los módulos o procedimientos en un programa principal.
La tecnología de la programación orientada a objetos en la década de 90's se apoyaron en pantallas graficas donde se definen las características de los objetos. La tecnología de objetos es una unidad de compactación que permite definir un comportamiento del objeto en un escenario especifico.
SOLUCION DE PROBLEMAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE
El método que utilizan los desarrolladores de software para comprender un problema y para encontrar una solución apropiada se llama procedimiento de desarrollo de software.
Las fases de desaqrrollo de software son:
fase 1)Desarrollo y diseño
Paso 1.-En esta etapa empieza el plantamiento del problema. Se realiza una solicitud para especificar las caracteristicas del programa.
Las cuatro etapas que se realizan son:
Analisis del problema. Se debe tener una idea muy clara del programa.
Que debe hacer el programa
Los resultados que debe producir
Que datos se necesitan para obtener los resultados deseados.
Paso 2.-Generar un solución
En esta parte debemos utilizer una metodología para solucionar el problema en este caso nosotros utilizaremos pseudo codigo o diagrama de flujo.
Paso 3.-Codificar la solución
En esta parte utilizaremos un lenguaje de alto nivel para codificar la solución del problema en el punto 2.
Paso 4.-Comprobar y corregir el programa
En esta etapa se verifica que el programa entregue los resultados esperados y funcione correctamente. En caso contrario corregirlo se puede ir nuevamente a la etapa 2 para analizar bien la solución del problema.
El porcentaje de cada fase de desarrollo y diseño es:
Analizar el problema 10%
Desarrollar la solución es 40%
codificar la solución es 20%
Probar el programa 30%
Fase II Documentación
Existen 5 documentos para la solución del problema:
1.-Descripción del problema.
2.-Desarrollo de la solución.
3.-Listado del programa con los comentarios adecuados.
4.-Muestras de las pruebas realizadas.
5.-Manual del usuario.
Fase III Mantenimiento
En esta fase se dan las actualizaciones que se hacen al programa.
Si existe la documentación adecuada esta etapa se realiza sin ningun problema.
El respaldo es necesario tenerlo, porque permite recuperar información, por cualquier problema con los datos y programas que están en la computadora.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)